Torres

Una torre es una estructura elevada construida por el hombre Es un edificio fortificado mas alto que ancho.

Puede albergar tropas dentro. Todas las tropas pueden atacar lanzando piedras pero solo las tropas de largo alcance pueden atacar desde a distancia desde las torres.

La elevación de la torre les da un alcance mayor.

Para derribar las torres se recomienda Catapultas, Balsitas o Arietes. Se pueden derribar con cualquier tropa, aunque reciben mucho daño

Los druidas pueden cegar a las tropas dentro de las torres, inutilizando su ataque.

Tropa vs.

Persas

Asirios – gana a –
Inmortales – gana a – Pretorianos; Elefantes (Cartagines y Persa)
Elefante – gana a – Pretorianos; Cab. Escita
Cab. Escita – gana a – Gladiadores (con o sin red)

Cartagineses

Mauritanos (con o sin red) – gana a – Asirios; Soldados
Devotii – ganana – Pretorianos
Elefante – gana a – Pretorianos; Cab. Escita; Devotii
Cab Numidia (sin veneno) – gana a – Honderos Baleares (igualada)

Romanos

Legionarios (con o sin pilum) – gana a – Mauritanos (con o sin red); Asirios; Tracios (con o sin pilum); Soldados; Con pilum-> Guerreros (con o sin boleadoras)
Pretorianos – gana a – Cab. Escita; Cab. Germana (sin carga); G. Nordicos; Carros de Guerra
Gladiadores – gana a – Inmortales; Pretorianos; G. Nordicos; Cab Germana (sin carga); Carros de Guerra; Elefantes (ambos); Hipasphista; Espartanos
Honderos Baleares – gana a – Cab. Numidia (igualada)

Bárbaros

Guerreros – gana a – Legionarios (sin pilum); Soldados
Cab Germana – gana a – (con carga) Pretorianos; (con carga) Hoplitas (sin falange)
G. Nordicos – gana a – Hipasphista; Hoplitas (sin falange)
Cazadores – gana a –

Egipcios

Soldados – gana a –
Cab. Parta – gana a –
Carros de Guerra – gana a –
Arq. Nubios – gana a –

Griegos

Tracios – gana a –
Hoplitas (sin falange) – gana a – Germana (sin carga); Gladiadores; Legionarios (con o sin pilum); Guerreros (con o sin boleadoras);
Hoplitas (en flanage) – gana a – Germana (sin carga); Gladiadores; Legionarios (con o sin pilum); Guerreros (con o sin boleadoras); G. Nordicos.
Peltastas – gana a – Honderos Baleares
Hipasphistas – gana a – Pretorianos
Espartanos – gana a – G. Nordicos

Asedio en Fortalezas

Lo mejor para hacer un buen asedio es la información y la planificación. Esta táctica está recreada para Last Battle así que vosotros debéis de saber aplicarla a los demás mapas de fortaleza.

Los exploradores deben peinar la zona, por si el enemigo tiene torres de defensa y/o armas de asedio. Cuando comiences, manda junto a tus aliados, a tus lanceros y arqueros al centro, al otro lado del puente, para poder dominarlo sin que tu enemigo pueda construir torres a su alrededor y evitar un asalto a gran escala debido a las bajas que producirían en las filas enemigas. Controlando el puente lo confinas a la fortaleza y a un poco de terreno alrededor de esta.

Hay 2 sitios,… bueno, 3 donde colocar exploradores con halcón. En la esquina superior, pegado al acantilado, en el lado opuesto de la fortaleza, también pegado al acantilado, y en la esquina más cercana a la fortaleza de la isla que hay al nor-este. Haz pasadas fijándote en todo para determinar y estimar que tipos de armas de asedio y tropas vas a usar. Combina con tus aliados para tener mayor capacidad de maniobra conjunta.

Coge las escalas, pero en el asalto manda solo la mitad, por si tienes que hacer un segundo intento. Crea suficientes catapultas para derribar la puerta de 2 disparos, pero no de esos incendiarios, sino de piedra maciza. Tampoco vendría mal derribar la otra. Ayúdate de algún ariete. Si tus enemigos hacen una salida para destruir las catapultas, al estar el ariete delante se entretienen un poco con lo cual les puedes desmontar unas cuantas tropas. Aún así no estaría mal tener preparado el ejército detrás de las catapultas para evitar la destrucción de estas. Tus aliados deberán de estar ahí también. Una vez destruido el ejército y el portón, el aliado que sea egipcio debería de hacer espejismos para mandar primero y que atraigan las flechas mientras con lo demás entras a saco, pero en este orden: Espejismos (para atraer flechas y proyectiles) ejércitos (el tuyo y los de tus aliados) y escalas (por ellas sube a los arqueros y algunos lanceros, para que los arqueros tengan mayor campo de tiro y los lanceros protejan parcialmente de cualquier tropa que se acerque a ellos por el muro y te de tiempo a sacarlos de ahí.

En el caso de que el enemigo no haga ninguna salida heroica y se quede en la fortaleza, destruye las puertas dispón las catapultas y lanza los halcones para hacer un barrido de arqueros con las catapultas. Meted los 3 ejércitos por la misma puerta (si es la otra los habrás distraído un tanto, pero los ejércitos deben de ir juntos. Las catapultas son para hacer barrido pero cabe la posibilidad de que el enemigo retire a sus tropas, así lo que hace es retroceder y dejarte el sitio de la puerta libre para entrar, y eso significará que has pasado el sitio más critico, ya que ahí es donde te podía haber encerrado con lanceros en estacionaria y haberte provocado unos daños serios aunque no mortales ya que van 3 ejércitos.

Imagen Orientativa
Imagen Orientativa

Defensa de Fortalezas

Estos consejos son para el mapa last battle. Debes sabes aplicarlos a los demás mapas de fortaleza. Eso si, estos son consejos avanzados generales, cualquier personalización para mejorarlos será buena para tu victoria. Aquí van:

Algo ideal para ganar sería apostar fuerte al principio. Ve al puente junto a tu aliado solo si estás seguro de poder aguantar a los enemigos, será como un rush pero sin constructores enemigos y contra 3 en vez de contra 1, pero te debes asegurar de poder ganar o no salgas de la fortaleza.

Algo ideal también sería construir algunas balistas y catapultas. El enemigo se reunirá a tu lado del puente, puedes intentar sacar algo de honor con un par de disparos de catapulta o de balista. No importa si pierdes 7 u 8 armas de asedio, tienes población suficiente, más que el enemigo, y si consigues reunir algo de honor, seria conveniente sacar caballería, para cuando venga el verdadero ataque, ir con tu caballería x la otra puerta o por otro sitio a por los arqueros.

Con 10 catapultas por cabeza en la defensa junto a la puerta a la que vayan a atacar, en posición agresiva, es complicado perder, ya que al intentar las otras catapultas acercarse a las tuyas, recibirán tales impactos que no podrán ni disparar, y lo mismo con el ejército, en el momento que entre la primera tropa el pelotón en el radio de ataque de las catapultas, empezaran a caer las tropas como moscas, hay que evitar que tus catapultas estén muchas una encima de otra, así los daños están algo más repartidos.

También hay que tener cerca del muro arqueros, NO SOMBRE ÉL (vigilando la distancia a la que los pones, no los acerques demasiado o las flechas se estrellarían en el muro, pero tampoco los alejes mucho ya que podrían perder la distancia vital para eliminare enemigos) para eliminar posibles exploradores o jefes que distraigan la vista de tus catapultas, o simplemente para cuando entren las tropas, también puedes tener una balista detrás de la puerta, con cuidado de que no ataque mientras este la puerta, cuando esta esté abierta, puedes lanzar todas las veces que quieras.

Prepara lanceros en medias tropas cerca del muro por el lado de dentro por si te ponen las escalas, estaciona hasta 3 tropas de lanceros detrás de la puerta en herradura: |_|. Si te “Abren” la puerta con armas de asedio frenará parcialmente a los enemigos mientras sacas de ahí detrás a los arqueros y haces intervenir a la infantería pesada.

Algo que deberías hacer para frenar los arietes es sacar 1 tropa de legionarios en formación tortuga para pararlo y quizá provoques el ataque inmediato con lo que has hecho que el enemigo se ponga nervioso y ataque sin tanta coordinación como podía haberlo hecho en otro caso sin contar que le habrás provocado bajas con las balistas, arqueros y catapultas, antes de que acaben con los legionarios, que suelen durar mucho.

Mucha gente esto no lo sabe, pero una tropa e legionarios, en formación tortuga, es muy útil para acabar con las catapultas, ya que si hay arqueros apoyando a las catapultas enemigas no afectaran mucho, y como las catapultas no pueden escapar, con algo de tiempo y con una sola tropa, puedes eliminar las armas de asedio enemigas.

Tierra Sagrada

Tácticas mas comunes en Tierra Sagrada

Este es posiblemente el mapa mas jugado en las partidas de 8 jugadores. La táctica mas común es “la posesión de las colinas”. En ella dos jugadores aliados (Gris y marrón) y otros dos enemigos (Rojo) intentaran (Y lo mas seguro conseguirán, puesto que son los que menos recorrido deben hacer) coger la colina que esta frente a ellos, como se muestra en la imagen:

Movimientos iniciales en Tierra Sagrada
Movimientos iniciales en Tierra Sagrada

Pero no son muchos los que saben como hacer huir a los enemigos de la colina que hay entre el pueblo 2 y 3. Sin embargo no es algo precisamente complicado. Para ello es necesario la actuación de los dos de los aliados que comienzan en los pueblos 1 y 2. El jugador azul deberá moverse con mucha rapidez y tomar con sus arqueros la colina situada entre los pueblos 2 y 10 para proteger a los arqueros del jugador verde que se adentrarán en el bosque y gracias a la visión de su explorador podrá eliminar a los enemigos de la colina, escogiendo como blancos primarios los exploradores y los arqueros.

Mientras tanto por el norte los jugadores marrón y gris habrán tomado su correspondiente colina y utilizarán su explorador para visualizar enemigos que puedan entrar en el bosque y eliminarlos, se pondrá atrás para no estar en el radio de vision del explorador enemigo, así conseguiremos que si arqueros enemigos entran en el bosque no vean nuestro explorador para aniquilarlo y quitarnos la vista del bosque.

Habrán pasado unos minutos y los pueblos iniciales ya estarán construidos, el jugador gris utilizará su infantería ligera para construir catapultas de dos en dos, el marrón tomará el pueblo 12 y el azul el 9. Para cuando estas construcciones empiecen los enemigos de la colina sur se habrán dado a la fuga o estarán muertos (en este caso el jugador 2 tomará el pueblo 3), además el jugador del pueblo 4 no podrá tomar el pueblo 10, ya que nuestro bando es dueño de la colina, y no podrá hacer otra cosa que tomar el pueblo 11, mientras que el del pueblo 5 cojera el centro. El jugador del pueblo 6 se fortificara con torres defensivas o armas de asedio.

Los enemigos quedan pues a la defensiva ya que han sido derrotados por el sur y por el norte tienen muy difícil el avance. Posiblemente el jugador del pueblo 5 viendo mal las cosas se dispondrá a fortificar al máximo el centro y seguramente recibirá algunas ayudas de sus aliados. En caso de no querer resistir es posible que se reúnan todos los enemigos y ataquen por el flanco mas débil confiando en la victoria debido a la división de nuestros ejércitos, se debe tener mucho cuidado en estos casos y saber decidir si ir a auxiliar a los aliados o seguir arrebatando pueblos enemigos.